Tutorial: Flux IRCAM Tools Spat

Spat ist die Abkürzung für Spatialisator, eine Spezies, die den meisten Lesern bislang unbekannt sein dürfte, sieht man einmal von unserem Test ab. Es handelt sich dabei um einen 3D-Raumsimulator. Dieses Tutorial soll einen Einstieg in die Bedienung zu Spat bieten und steht in engem Zusammenhang mit unserem Test und Tutorial zu Verb, denn die beiden Plug-ins sind miteinander verwandt. Spat beinhaltet drei Reverbs, die in weiten Bereichen auf die Gestaltung von Verb zurückgreifen.

 

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Wie alle drei IRCAM-Tools (neben Verb und Spat gibt es auch noch Trax, ist auch Spat mehrkanalfähig bis 7.1 bzw. 8.0. Im Gegensatz zu Trax und Verb steht bei Spat eine dreidimensionale Raumsimulation im Vordergrund, weshalb sich die Stärken dieses Plug-ins erst im Betrieb mit 4 Monitoren aufwärts entfalten. Wer nun glaubt, dass ein Einsatz bei Stereo-Abmischungen sinnlos sei, liegt trotzdem falsch, denn auch im Zweikanalbetrieb eröffnen sich Möglichkeiten, die kein herkömmliches Reverb bietet. Da die meisten unserer Leser im Zweikanalbetrieb arbeiten, gehen wir in diesem Tutorial gezielt auf diese vereinfachte Form der Anwendung von Spat ein. Die Erläuterungen lassen sich aber ohne Weiteres auf Surround übertragen. Auf wichtige Merkmale für Surround-User gehen wir zusätzlich ein. Wie bei unserem Verb-Tutorial bietet sich das zeitlich nicht limitierte Demo, das Flux zum Download anbietet, an, um aktiv mitzumachen.

Das Tutorial wurde auf einem Mac mit Cubase als Sequencer geschrieben, die Arbeitsweise sollte sich jedoch auf andere Systeme übertragen lassen.

Bevor es losgeht, eine kurze Einführung in das Spat-Interface (soweit dies im Vergleich zum Verb-Tutorial Neuland bedeutet, alles andere finden Sie dort):

Links oben ist der Umschalter für die drei Hauptfenster.

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Das Source-Fenster ist in der obrigen Abbildung dargestellt, das Reverb Fenster sieht so aus …

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… und hier haben wir das Setup-Fenster:

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Zurück im Source-Fenster wählt man zunächst die Schallquelle (Source), deren Position im Raum eingestellt werden soll. Im Stereo-Betrieb gibt es zwei Eingänge, also zwei Schallquellen. Will man Instrumente im Raum platzieren, sind diese gleichbedeutend mit Eingängen und müssen bei getrennter Bearbeitung auch zwangsläufig nur einem der Eingänge zugewiesen werden, wie unten ausführlich dargestellt. Jeder Eingangskanal verfügt über on/off und Solo.

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Im Raumdisplay leuchtet der aktive Eingangskanal gelb auf. Womit wir beim zentralen Bereich des Source-Fensters wären.

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Hier erklärt sich beinahe alles von selbst, trotzdem der Vollständigkeit halber einige Erläuterungen: Der Kopf in der Mitte stellt den Hörer da. Die beiden Speaker sind unsere Stereo-Monitore. Deren Position sollte mit den realen Gegebenheiten im Studio übereinstimmen, gegebenenfalls nachjustiert werden und so bleiben – die veränderliche Position der Eingangssignale (gelbe Punkte mit Halbkreis) ist es, was den Reiz an Spat ausmacht. Spat berücksichtigt, dass weiter entfernte Signalquellen leiser wahrgenommen werden. Der blaue Kreis um den Kopf herum definiert den Bereich, in der diese Berechnung außer Kraft gesetzt ist: Hier kommt es zu keiner Verminderung der Lautstärke. Dieser Bereich kann über den Parameter „Radius“ angepasst werden:

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Wie stark der Lautstärkeabfall bei zunehmender Entfernung ausserhalb des blauen Kreises ist, steuert man über den Drop-Mode:

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Um Operationen im Raum komfortabler editieren zu können, kann man die Ansicht über das Pfeilkasten-Symbol links unten im Raumdisplay vergrößern …

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… und um zu verhindern, dass man versehentlich die Speaker verschiebt, lassen sich diese per Rechtsklick auch ausblenden.

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Versehentlich gewanderte Speaker können hier auch auf ihre Ausgangsposition zurückverwiesen werden (reset speaker position).

Um von den Trockenübungen wegzukommen, legen wir ein Tutorial-Projekt mit drei Mono-Spuren an – diese brauchen wir für die drei Audiofiles (wav, 24bit) die Sie hier herunterladen können. Ziel unserer Übung ist es, eine kleine Marschkapelle am Ohr des Zuhörers vorbei wandern zu lassen. Sie besteht aus einer Bassposaune, einer Tuba und einer großen Trommel mit Becken oben drauf. Eine Marsch-Snare ist auch noch mit dabei.

Was für einen Hall gut ist, ist für einen Raumsimulaor noch besser: Samples ohne Raumanteil. Deshalb habe ich die Bassposaune der Samplemodeling-Library „The Trombone“ entliehen, die wunderbar trocken ist, weil sie in einem schalltoten Raum ohne Reflexionen aufgenommen wurde. Gleiches trifft auch auf die Tuba zu, die aus der Chris -Hein Horns Vol. 4 – Library stammt. Die Marschtromeln stammen aus dem BFD Expansion-Pack B.O.M.B. (Big Orchestral Marching Band), Overheads, Room-Mikros und Ambience habe ich ausgeschaltet, damit es auch hier möglichst trocken zugeht.

Die Stimmung der Marschkapelle lässt sich mit schwer, behäbig und etwas unbeholfen charakterisieren, so wie eine urwüchsige Karnevallsband, die nach einigen Gratisbieren etwas angeschlagen ist.

Unsere drei Spuren sehen folgendermaßen aus …

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… und hören sich so an:

 

Spat verwendet man nicht im Effektweg, denn hier gibt es keinen Dry/Wet-Regler. Das Verhältnis von trockenem und „nassem“ Signal stellt man über die Position des Eingangskanals (= Instruments) und den Wahrnehmungsfaktoren ein, zu denen wir noch kommen werden.

Also: Wir laden Spat in einen Gruppenkanal und routen unsere drei Mono-Spuren auf diesen: Damit die Bassposaune auch nur auf Kanal 1 ankommt, schieben wir den Panner des Posaunentracks ganz nach links. Das Gleiche, nur umgekehrt, machen wir mit der Tuba, die nur auf Kanal 2 ankommen soll. Die Percussion teilt den Kanal mit der Tuba: Auch hier schieben wir den Panner ganz nach rechts. Im Cubase-Mixer sieht das Ganze so aus:

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Bevor es losgeht, laden wir das Preset „Medium Hall“ aus der Factory Library.

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Zunächst machen wir uns mit der akustischen Auswirkung der Positionierung etwas vertraut. Wir klicken auf Source 2 (gelber Punkt im Raumdisplay) und schalten Tuba und Percussion auf Solo.

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Um die Position festzulegen, gibt es unterhalb des Raumdisplays eine Reihe von Parametern (Abteilung „Radiation“):

  • Distance = Entfernung. Schiebt man den Parameter über die 3 Meter hinaus, fliegt unsere Signalquelle aus dem Bild. Ein Klick auf die vergrößerte Darstellung (s. o.) hilft.
  • Azimuth bewegt die Schallquelle im Kreis um den Hörer. Im Stereobetrieb ist es natürlich nicht möglich, die hinteren Positionen zu übertragen. Auch ein Kopfhörer hilft hier nicht weiter (Spat ist kein Kunstkopfsimulator).
  • Yaw bestimmt die Schallrichtung. Die virtuellen Musiker können auch mit dem Rücken zum Hörer spielen.
  • Aperture legt den Abstrahlwinkel fest. Der Orignalschall einer Quelle kann in sehr spitzem Winkel oder in alle Richtungen (360 Grad) emittiert werden.
  • Elevation und Pitch öffnen die vertikale Position: Die Schallquelle kann sich oberhalb oder unterhalb der Position des Hörers befinden. Elevation = Steigungswinkel, Pitch = Höhe/Tiefe.

Anstelle der Positionsbestimmung über die Regler geht das Meiste jedoch auch einfacher mit Tastenkombinationen:

  • Klicken und Ziehen bewegt die Schallquelle im x/y-Feld
  • ALT, Klicken und Ziehen öffnet und schliesst den Abstrahlwinkel des Schalls,
  • CMD (Apfel) und Ziehen dreht die Schallquelle auf ihrer Position um die eigene Achse.

Die Bewegungen der Schallquellen lassen sich als Automation aufzeichnen.

Im folgenden Audiodemo nähern sich Tuba und Percussion aus einer Entfernug von 100 Metern bis kurz vor das Ohr des Hörers, und zwar mit dem Rücken zum Hörer. Erst dann drehen sie sich zum Publikum um.

Anfangsposition:

 

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Endposition:

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Bei der Aufzeichnung der Bewegung zeigt sich, dass intern der Spat-Algorithmus auch Parameter angleicht, die nicht moduliert wurden, so zum Beispiel „Source Presence“ (aus dem Menü „Perceptual Factors“), aber auch Azimuth und Elevation. Die Automationsspuren in Cubase sehen folgendermaßen aus:

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Die permanente Neuberechnung des Relexionsverhaltens im Raum bei sich bewegenden Schallquellen fordert zwischenzeitig einiges an Rechenlast ein, sodass unter Umständen ein kräftiges Heraufsetzen der Puffergröße notwendig wird (bei Cubase über Geräte -> Geräte konfigurieren -> Einstellungen). Dadurch wird dem Prozessor mehr Zeit für die Rechenprozesse zur Verfügung gestellt. Die Latenz (Zeitverzögerung zwischen Signalauslösung und Wiedergabe) steigt entsprechend an. Solange nicht aufgenommen und eingespielt wird, geht das in Ordnung. Sollen nachträglich Aufnahmen hinzukommen, empfiehlt es sich, Spat währenddessen auszuschalten und die Puffergröße wieder herunterzusetzen.

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Bevor wir unsere Kapelle auf die Wanderung schicken, werfen wir noch einen Blick auf die bereits erwähnten Wahrnehmungsfaktoren „Perceptual Factors“. Deren für ein Plug-in ungewohnte Namensgebung resuliert daraus, dass sie auf der Grundlage einer Testreihe mit Versuchspersonen entstanden sind. Die Probanden wurden nach ihren subjektiven Eindrücken zur Akustik verschiedener Einstellungen des Spat-Agorithmus befragt. Es handelt sich bei allen diesen Parametern um Meta-Steuerungen, die auf recht komplexe Weise in das im Hintergrund ablaufende Netzwerk aus Berechnungen eingreifen.

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„Source Presence“ beschreibt die Wahrnehmung des Direktschalls, genauer gesagt: die Präsenz und Lokalisierbarkeit des Signals im Raum. Mit zunehmender Entfernung vom Auditorium nimmt der Anteil an Direktschall gegenüber dem der Reflexionen ab, weshalb dieser Regler unmittelbar mit dem Distanzparameter aus der Abteilung „Radiation“ verknüpft ist, allerdings nur in einer Richtung: Änderungen bei Distance verursachen eine Bewegung des Presence-Faders aber nicht umgekehrt. Erhöht man den Presence-Parameter bei einem weit entfernten Objekt, kommt es schnell zu einem irrealen Raumeindruck: Der Direktschall wird lauter, ohne dass sich an der Hallberechnung für dieses Instrument etwas ändert. Will man also nahe an der Realität bleiben, sollte man hier keine unlogischen Kombinationen aus Distance und Presence wählen. Hingegen ist der Parameter gut geeignet, um in Grenzen Laustärkeunterschiede zwischen verschiedenen Signalquellen auszugleichen.

Die Parameter „Source Warmth“ und „Brillance“ betreffen das Klangbild des Instruments, hier immer bezogen auf den Raumklang. Es handelt sich also nicht um einen einfachen Equalizer. Besonders eine Anhebung der Brillance gibt dem Signal mehr Duchsetzungskraft und ist eine Alternative zu Operationen mit Presence.

In der unteren Hälfte der Wahrnehmungsfaktoren geht es um die Gestaltung des Raumsignals. „Room Presence“ ist das Pendat zu „Source Presence“: Auch hier handelt es sich nicht um eine reine Verstärkung des Raumsignals, sondern um einen Effekt, der die räumliche Komponente des Signals hervorhebt und es im Verbund mit anderen Signalen bzw. Instrumenten hervorhebt. Das Gerät wird im Raum zunehmend omnipräsent; seine Reflexionen kommen aus allen Richtungen und werden dichter. Damit ist auch eine Anhebung der Laustärke verbunden. „Running Verb“ erhöht die Wahrnehmung des Hallanteils durch Veränderungen der Ausklingphase der frühen Reflexionen. „Envelope“ beschreibt das Ausmaß, in dem sich der Hörer als vom Raum eingeschlossen fühlt und wirkt sich vor allem bei Mehrkanalaufnahmen aus. Im Stereo-Betrieb bewirkt dieser Parameter die Empfindung, dass das Eingangssignal etwas weiter in den Raum hinausgeschoben wird.

Eine gezielte Beeinflussung des Frequenzspektrums eines jeden Eingangskanals nimmt man über den Dreibandequalizer vor, dessen Ausstattung und Bedienung annähernd dem EQ aus Verb entspricht – weshalb ich hier auf das vorangegangene Tutorial verweise.

Mit „Omni“ und „Axis“ wird das Signal in zwei Bereiche unterteilt: Das richtungsunabhängige Signal (Omni) und das zentrale, gerichtete Signal der Schallquelle. Bei Ausrichtung der Schallquelle auf den Hörer lässt sich damit das Direktsignal und der überwiegend für die Raumreflexionen zuständige Signalanteil getrennt einstellen, was sich folgendermassen auswirkt:

Wir nehmen unser Signal von Kanal 2 mit folgender Platzierung und verringertem Abstrahlwinkel …

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… und fahren den Höhenanteil ein gutes Stück nach oben, um den Effekt zu verdeutlichen:

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Nun setzen wir die Kurve für die Höhen im Display „Axis“ wieder zurück und betonen sie anstatt dessen für den Omni-Signalanteil …

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… mit folgendem Ergebnis:

 

Mit Global Gain korrigiert man Laustärkeveränderungen, wenn durch die Manipulationen des Frequenzbandes das Instrument mehr als gewünscht gegenüber anderen dominiert.

Nun wie versprochen die Animation unserer Marschkapelle. Wir zeichnen zunächst den Weg des Signals von Kanal 2 (Source 2) auf und schalten Kanal 1 stumm. Die Bewegung führen wir bei laufendem Playback mit der Maus auf dem Bildschirm im vergrößerten Raumdisplay aus, während wir das Plug-in zuvor in den Aufzeichnungsmodus versetzt haben.

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Die Anfangsposition sieht folgendermassen aus:

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Die mittlere Phase der Bewegung:

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Die Endposition:

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Die Marschkapelle zieht nun am Auditorium vorbei, bleibt aber diesem mit dem Rücken zugewandt. Das soll nicht so bleiben. In der mittleren Phase wollen wir die Signalquelle langsam zum zentralen Kopf ausrichten und beim Abmarsch wieder abwenden. Dazu wechseln wir zur verkleinerten Darstellung des Raumdisplays und zeichnen in einem zweiten Arbeitsschritt eine Bewegung des Yaw-Faders von -180 zu 0 und wieder zurück auf. Zuvor löschen wir jedoch die aufgezeichnete Automationsspur zu Yaw, die Spat automatisch ausgegeben hat:

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Letzte Spur löschen, bei Cubase einfach durch anklicken und Taste „Entf.“

Die mittlere Position sieht nun folgendermaßen aus:

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Die Yaw-Animationsspur:

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Das Zwischenergebnis:

 

Nun nehmen wir den Eingangskanal 1 durch einfaches Anklicken des gelben Punktes mit der 1 hinzu. Den Abstrahlwinkel verringern wir auch hier ein wenig durch ALT+Klick; mit CMD (Apfel) + Klick drehen wir auch die Posaune mit dem Rücken zum Hörer.

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Eine vorherige Solo-Schaltung innerhalb von Verb oder Mute im Sequencer muss natürlich aufgehoben werden. Wir führen die oben beschriebenen Arbeitsschritte auch mit diesem Signal durch. Um die Instrumente besser unterscheiden zu können, soll die Posaune ein gutes Stück zurückhängen – eine echte Kapelle marschiert ja auch nicht auf einem Punkt, sondern als Zug.

Mittlere Position:

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Endposition:

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Animationskurven:

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Endergebnis:

 

Nun ist es nicht nur so, dass alle Parameter der Source-Seite (mit Ausnahme der Settings) für jedes Eingangssignal getrennt einstellbar sind, es werden auch bis zu drei Reverbs angeboten (von denen man im Stereobetrieb nicht mehr als 2 einsetzen kann).

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Mischräume, bei denen Instrumente in verschiedenen Positionen innerhalb verschiedener Räume spielen, sind also realisierbar. An dieser Stelle führt uns das zu weit, doch über die Reverb-Seite können wir mit wenigen Handgriffen die räumlichen Gegebenheiten, in denen sich unsere Szene abspielt, radikal verändern.

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Das Zusammenwirken der Parameter (Meta-Parameter, Hierarchie) ist ein Thema für sich, dass bereits in unserem Verb-Test und im Verb-Tutorial ausreichend erläutert wurde. Neu oder anders benannt sind die Wahrnehmungsfaktoren, die sich auf der Reverb-Seite fortsetzen: „Reverbrance“ bestimmt, vereinfacht ausgedrückt, die Länge des Nachhalls, „Heavyness“ macht ihn voll und gewaltig, indem die Ausklingzeit der tiefen Frequenzen verlängert werden, „Liveness“ macht dasselbe mit den Höhen und bewirkt, dass der Raum offener und luftiger klingt.

Hier unsere Kapelle mit mehr Heavyness:

 

… mit mehr Liveness:

 

und schließlich in einem wesentlich kleineren Raum. Die Schrumpfung der Raumgröße hat zur Folge, dass die Positionen und die Ausrichtungen der Signale im Nahbereich vor dem Auditorium wesentlich stärker differenziert werden:

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Wer auch beim Verb-Turorial mitgemacht hat, wird feststellen, dass auch im Stereobetrieb Spat noch ein gutes Stück weiter reicht. Die freie Positionierung der Signale im Raum ist eine ganz andere Sache als „nur“ ein komfortables Reverb. Allerdings dürfte ein Blick auf die CPU-Last auch klar gemacht haben, dass Spat seine Berechnungen, vor allem, wenn es um die Animation von Source-Positionen geht, nicht ohne eine leistungsstarke CPU vornehmen kann. Bei Mehrkanaloperationen mit bis zu drei Verb-Instanzen wird man sich bei der Bewegung der Schallquellen einschränken müssen.

Zum Abschluss werfen wir noch einen Blick auf die Setup-Seite, hier am Beispiel eines 5.1 Surroundbetriebs:

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Das Surround-Management kann hier bis ins Detail vorgenommen werden. Unter anderem lassen sich Signalquellen zu Paaren zusammenfassen und in ihrer Stereobreite justieren. Eine Routing-Matrix ermöglicht eine Re-Konfiguration zwischen Ein- und Ausgangskanälen. Schalter und Fader bestimmen, welche Signale mit welchem Volumen zum Subwoofer weitergeleitet werden sollen. Laufzeitunterschiede zwischen den Speakern können per Delay ausgeglichen werden. Dies ist jedoch nur dann notwendig, wenn die Aufstellung der Monitore extrem ungewöhnlich ist und nicht mit den Einstellmöglichkeiten im Raumdisplaybefriedigend nachgebildet werden kann (denn hier werden Laufzeitunterschiede automatisch berücksichtigt). Die Halldichte kann (zu Lasten der CPU) vergrößert werden.

Was wäre noch zu sagen? Ein Beispiel für den Infinity-Modus des Spat-Halls finden Sie in unserem Verb-Test. Unter Options können Sie einen Dopplereffekt einschalten: Dieser bewirkt eine Tonhöhenveränderung eines Signals, das mit hoher Geschwindigkeit an der zentralen Hörerposition vorbeigeführt wird (Stichwort: Martinshorn).

Viel Spaß noch beim Experimentieren mit Spat.

Holger Obst

Systemvoraussetzungen Mac OS X

  • Mac OS X – 10.4, 10.5, 10.6 in 32 Bit
  • VST (2.4), AU RTAS (mindestens Pro Tools 7)

Systemvoraussetzungen Windows

  • Windows – XP, Vista, 7 (32 und 64 Bit)
  • VST (2.4), RTAS (mindestens Pro Tools 7)

Preis (inklusive Verb)

  • 1.654 Euro

Vertrieb

Hersteller