Test: FXpansion Geist 2

Der kleine Ausflug hat bereits – sozusagen am Negativbeispiel – gezeigt, dass man mit den Klangverfremdungen Haus halten sollte, will man einen amtlichen Beat erzeugen, der die Hörgewohnheiten des Publikums nicht überfordert. Wem das egal ist und wer mal etwas ganz anderes hören will, der ist natürlich ebenso gut bedient: Der Rhythmus/Klang-Baukasten Geist 2 ist schier unerschöpflich.

Wir vollziehen einen Schritt zurück und hören in die Library hinein. Schließlich kann man Geist auch ganz ohne Bastelei als Preset-Beatmachine betreiben. Oder die Presets als Ausgangsbasis für eigene Kreationen verwenden.

Geist wiegt mehr als 2 GB – kein Vergleich zu schwerlastigen Drum-Sample-Libraries wie etwa FXpansion BFD. Aber bei Geist geht es ja auch nicht um zig Round-Robins und Velocity-Layer oder um sekundenlang ausklingende Becken, sondern um meist kurze Hits oder Audioschnipsel, die mit Hilfe der vielseitigen, um nicht zu sagen: umwerfenden Gestaltungsmöglichkeiten in Form gebracht werden. Unter den diversen Hits findet sich manche Sammlung analoger oder früher digitaler Drummachines und viel mit Effekten aufwändig präpariertes und gestyltes Material.

Hier ein Ausschnitt der Presets im Geist 2 Factory-Ordner, Kategorie Hits:

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Hinzu kommen die Factory-Presets aus Geist (1) sowie die der beiden Expansion-Packs, die man sich aussuchen darf. Reine Pattern, also Hit-Abfolgen ohne Sound kann man nicht laden. Pattern finden sich zusammen mit Kits in den Presets der Engines und Songs.

Zunächst habe ich das Kit „Big Room 1“ geladen:

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Die Pads zeigen die Namen der einzelnen Instrumente und deren Ausstattung mit Layern an. Das gewählte Kit weist pro Pad nur einen Layer auf. Die anderen Layer ließen sich bei Bedarf mit alternativen Hits füllen. Nun habe ich einen einfachen Beat im Pattern-Editor eingezeichnet.

Schon bevor man sich an die Bearbeitung der Samples macht, ist es hier möglich, diverse Automationsspuren aufzuklappen. Ich habe hier die geschlossene Hi-Hat an einer Stelle mit Panorama, Reverse, Velocity und Repeats bearbeitet:

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Die Anschlagsstärke definiert man einfach durch Klicken und Ziehen der Event-Balken.

Alleine die Automationsspuren eröffnen bereits weit reichende Klangbeeinflussungen. So können unter anderem pro Note Sends zu Effekten aktiviert, eine individuelle Hüllkurve „gezeichnet“ oder Filterparameter modelliert werden.

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Anstatt minutiös Note für Note Parameter einzuzeichnen, kann man auch gleich ganze Kurvenverläufe wählen. Im Angebot sind nicht nur simple Sinus-Verläufe, sondern auch alternierende Abfolgen. Mit den Parametern Offset, Compression, Randomize und Variation lassen sich die Automationskurven verändern, ohne dass man an einzelnen Balken ziehen muss, was eine weitere Option wäre.

In Engine 2 habe ich nur Pad 1 mit dem Sound FM Blip B 1 aus dem Expansion-Set Analogue Mayhem geladen und Automationsspuren für Panorama, Filter Cutoff und Send 1 angelegt.

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Send 1 führt über den Send-Mixer im Pad-Editor …

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… zum Aux 1 Kanal des Global Mixers, wo man Effekte einfügen kann. Damit steuert die Automation die Lautstärke des Effekts. Dort habe ich einen Verzerrer, Modulated Filter, Frequency Shifter und Channel Compressor eingebaut.

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Die Tonhöhe des Frequency Shifters habe ich mit Sample & Hold über die TransMod Engine moduliert, sodass sich ein variantenreiches, ständigen Veränderungen unterworfenes Piepsen ergibt.

Das „Rohmaterial“ ohne diese Bearbeitungen …

 

… und nach der Transformation: