Test: Smyth Research Realiser A8

Das Gerät, um das es hier geht, sei das ausgefallenste Stück Hardware, das auf der letzten Musikmesse vorgestellt wurde – so hört man aus Fachkreisen. Insider sind sich einig: Der Smyth Research Realiser A8 stelle eine der großen Neuheiten des Jahres 2010 dar; der deutsche Vertrieb Audio Import wirbt mit dem Slogan „Die Revolution für Ihren Kopfhörer“. Gemeint ist, dass das Gerät in der Lage sein soll, jede beliebige Abhörumgebung bis 7.1 bzw. 8.0 Surround derart echt auf die linke und rechte Muschel der unumgänglich zweikanaligen Ohrspeaker zu übertragen, dass der Klang von der wirklichen Abhörsituation über die Surroundmonitore nicht zu unterscheiden ist. Man muss nicht lange grübeln, um sich darüber klar zu werden, was das bedeutet: Das ewige missmutige Stirnrunzeln, wenn es um die Frage geht, ob man über einen Kopfhörer nicht vielleicht doch irgendwie abmischen kann, würde der Vergangenheit angehören.

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Denkt man ein wenig weiter, eröffnen sich zusätzliche Fantasien: Potentielle Anwendungsmöglichkeiten ergeben sich überall dort, wo ein 3D-Raumklang via Kopfhörer wünschenswert ist: Von Gamern über Musik-Gourmets bis zu Heimkino-Fans mit fortgeschrittenem Anspruch erstreckt sich das Feld. Auch im Profisektor könnte der Realiser nicht nur für Mobilität, sondern auch für eine budgetschonende Erweiterung des Studiobetriebs sorgen: Teuer eingerichtete Hörräume (Boxen und Akustik) könnten quasi dupliziert werden. Und selbst im herkömmlichen Stereobetrieb würde der Realiser stressfreie Arbeiten zu jeder Tages- und Nachtzeit ermöglichen. Dieser Test soll zeigen, ob die vielversprechenden Perspektiven auch in der Praxis bestehen. (Wer direkt beim eigentlichen Test einsteigen will, liest bitte bei „Äußere Merkmale und Lieferumfang“ weiter. Zuvor geht es um die Vorgeschichte zu diesem Artikel und um die theoretischen Hintergründe des dreidimensionalen Hörens.)

Vorgeschichte

Schon vor einigen Jahren hatte ich einen Anlauf in Richtung Surround genommen und mir in einem ersten Schritt zwei rückwärtige Boxen zugelegt. Diese Quadrophonie erwies sich zwar definitiv als Steigerung des Hörerlebnisses gegenüber dem Stereopanorama, doch schreckte mich die Vorstellung, einen 30 Kg schweren Subwoofer in mein eher kleines Studio zu stellen ab, auch wurde mir bald klar, dass Surround-Produktionen meinen Dual-Mac überfordern würden und die passende Effekt-Hardware, die meinen Rechner entlastet hätte, lag budgetmäßig jenseits jeder halbwegs vernünftigen Kosten-Nutzen-Rechnung. Das Thema war damit erst einmal erledigt. Zwischenzeitig suchte ich nach Kunstkopf-Plug-ins, konnte jedoch nichts Überzeugendes finden.

Im Sommer diesen Jahres stieß ich schließlich auf die Flus / Ircam-Tools und dabei führte insbesondere die Entdeckung des mehrkanalfähigen Raumsimulators Spat zu einem Aha-Erlebnis. Schon im Stereobetrieb liefert Spat überzeugende Ergebnisse, bei 5.1 eröffnen sich neue Welten. Also fing ich an zu recherchieren und durchforstete das Internet zum aktuellen Stand des Themas Surround. Sie werden es bereits ahnen: Bei diesen Ausflügen begegnete mir der Smyth Research Realiser. Es dauerte nicht lange, bis mir klar wurde, dass es hier vordergründig um eine Abhörsimulation für den Kopfhörer geht, dahinter aber eine 3D-Raumsimulation steckt, die die Kunstkopfforschung einschließt. Um der Sache auf den Grund zu gehen, nahm ich mit dem deutschen Vertrieb Audio Import Kontakt auf. Nach wenigen Tagen traf mein Testgerät ein. Ein vom Music Store Köln angebotener Workshop und ein Besuch bei Fritz Fey, seines Zeichens Herausgeber des Studio-Magazins, Realiser-Kenner und Raumakustiker, sollten folgen.

Binaurales Hören und die Kunstköpfe

Die Frage, warum die Welt so ist, wie sie ist, führt schnell in Bereiche der Grundlagenforschung oder der Philosophie. So weit wollen wir es hier nicht treiben, uns geht es lediglich um das Zustandekommen menschlicher Raumwahrnehmung. Um einen Gegenstand außerhalb des Blickfeldes zu erfassen, bewegt man die Augen, und wenn das nicht reicht, auch den Kopf oder gleich den ganzen Körper. Die Ohren bewegen wir jedoch nicht und können trotzdem unterscheiden, ob die Signalquelle links, rechts, vor, hinter, über oder unter uns liegt. Unser Gehör leistet dabei – ohne dass wir uns dessen bewußt werden – eine ganz außergewöhnliche Schallanalyse: Bevor die Schallwellen den Gehörgang erreichen, werden sie nicht nur durch die Form der Ohrmuschel, sondern auch durch den Kopf und den Torso abgeleitet. Je nach der Position der Schallquelle kommt es dabei zu charakteristischen Laufzeitunterschieden, einer Färbung des Frequenzspektrums und nicht zuletzt auch zu Beeinflussungen der Lautstärke. Das Gehörzentrum erkennt diese feinen Unterschiede und interpretiert sie als Richtungsangaben. Von großer Bedeutung ist dabei die Individualität der die Schallwahrnehmung beeinflussenden Faktoren: Besonders die Gestalt der Ohrmuschel ist von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich. Daher bezeichnet man die Quintessenz der Meßergebnisse, nämlich die mathematische Formel, die es erlaubt, das Frequenzbild des Schalls so umzurechnen, dass es der individuellen Wahrnehmung entspricht, auch als HRTF – „Head Related Transfer Function“ (Kopfabhängige Übertragungsfunktion). Wir hören also zweikanalig, trotzdem aber dreidimensional

Gelingt es, die beschriebene Charakteristik der Schallwahrnehmung zu simulieren und in ein zweikanaliges Signal zu integrieren bzw. einzurechnen, so müßte das Ergebnis über Kopfhörer dreidimensional wahrgenommen werden können. Dieser Ansatz wurde bereits in den 70er Jahren verfolgt und musikalisch verwertet: Um die menschliche Schallwahrnehmng in die Aufnahmen einzubeziehen, verwendete man einen künstlichen Kopf (später auch mit Torso) und platzierte an der Stelle des Gehörgangs zwei Mikrofone mit Nierencharakteristik.

Ich erinnere mich an eine Live-Aufnahme von Lou Reed, bei der er sich im Bogen dem Hörer nähert und eine Zigarette nahe des Ohres anzündet. Selbst einfache Versuche mit zwei in entgegengesetzte Richtungen weisenden Mikrofone, die man durch eine einfache Pappscheibe voneinander trennt, ergeben im Ansatz eine 3D-Wahrnehmung.

Das Kunstkopf-Aufnahmeverfahren konnte sich jedoch nicht durchsetzen, nicht nur, weil der Effekt ausschließlich bei einer Wiedergabe über Kopfhörer greift, sondern auch, weil die Kunstkopfaufnahme nicht für Mehrspur-Recording geeignet ist. Man stelle sich beispielsweise allein die Abnahme eines Schlagzeugs via Kunstkopf vor: Keine differenzierte Mikrofonierung, kein Gate, kein Kompressor, lediglich eine Stereospur – ganz zu schweigen von Rest der Band.

Surround

Nachdem die Quadrophonie in ihren Ansätzen stecken blieb, kam vor einigen Jahren der Surround-Sound auf. Auch hier fehlt es noch an einer klaren Richtungsvorgabe; von 5.0 bis 7.1 werden dem Heimkinofan Anlagen angeboten, es gibt einen Dschungel von Formaten und Codierungen von MP3-Surround bis DTS HD Audio 7.1 für Blue Ray Player, im Profi-Kinobereich arbeitet man wiederum mit komplexeren Lausprecherkonfigurationen. Trotz des Durcheinanders ist der Trend zum 3D-Sound deutlich erkennbar und wird durch die aufkommende 3D-Optik der jüngsten Kinoproduktionen verstärkt.

Für den Musikschaffenden bedeutet Surround zunächst einmal eine nicht zu unterschätzende Investition. Abgesehen von einem schnellen Rechner und mehrkanalfähiger Software (die amtlichen Produkte von Flux und Waves sind budgetmäßig keine Kleinigkeit) sollte man auch bei den Boxen nicht sparen. Ja – und dann gibt es noch das Problem mit der Akustik: Surround braucht nicht zwingend 20 oder mehr Quadratmeter Raumfläche, aber eine ausgewogene Raumakustik ist ein Muss. Wer bei Stereoabmischungen schon Probleme mit dröhnenden Bässen bzw. einem unausgewogenen Raumklang hat (d. h.: der Sound klingt auf jedem Quadratmeter anders), sollte über die Anschaffung eines Subwoofers erst nachdenken, wenn er die Akustik einigermaßen in den Griff bekommen hat. Es sei denn – und hier kommt der Realiser ins Spiel – man mischt über den Kopfhörer ab.

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Äußere Merkmale und Lieferumfang

Der Realiser mißt etwa 22 x 17 x 6 cm (Breite x Tiefe x Höhe). Frontseitig befindet sich der SD-Kartenslot, das Parameterdisplay, die Monitor-Betriebs-LEDs, der Kopfhörereingang (große Stereoklinke), der Anschluss für die In-Ohr-Meßmikrofone sowie ein USB-Port, in den der Headtracker-Sender zum Aufladen seines Akkus gesteckt wird. (Das Headtracking-System des Realisers dient der Bewegungsverfolgung des Kopfhörerträgers und passt die Wiedergabe über die virtuellen Boxen entsprechend an. Wir kommen später darauf zurück.)

Ein Sensor überwacht die Lichtverhältnisse im Raum und steuert die Helligkeit des LCD-Displays – Ein Luxus, wie man ihn selten antrifft. Ein Headtrackereingang dient im Bedarfsfall zur kabelunterstützten Versorgung des Headtracker-Senders (diese Kabel-Version des HT-Senders ist nicht im Lieferumfang enthalten, nur die kabellose). Rückwärtig sind Ein- und Ausgänge für acht Boxen in Cinch-Ausführung angebracht, ein analoger und ein digitaler Kopfhörerausgang sowie ein Tactile-Anschluss. Letzterer dient zur Anbindung eines Schallüberträgers, der unter einen Sitz montiert wird und diesen in Schwingungen versetzt, um tiefe Frequenzen außerhalb des Kopfhörerspektrums erfahrbar zu machen. Alternativ kann auch ein Subwoofer angeschlossen werden, der dann im Kopfhörerbetrieb als einziger Monitor noch Signale abgibt. Auch die Empfängerstation des Headtrackers wird an der Rückseite eingesteckt. Für spätere Remote-Verbindungen zu einem Computer-Soft-Editor steht bereits ein USB-Anschluss bereit.

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Zum Lieferumfang gehören neben dem Basisgerät zwei hochwertige, sehr empfindliche Meßmikrofone, alle nötigen Verbindungskabel zu den Mikros, das Headtracking-Set (Sender, Empfänger, Montagefuß für den Sender, Halter für den Empfänger) und die Fernbedienung mit Batterien. Auf die Dreingabe einer passenden SD-Karte hat der Hersteller verzichtet. Passende Kabel sollte man ebenfalls einplanen – in der Regel werden das Klinke- oder XLR-/Cinch-Adapterkabel sein – die meisten Audiointerfaces sind nicht mit Cinch-Ausgängen (für 8 Kanäle) ausgestattet.

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In-Ear-Mikros

Der Realiser A8 in der Praxis

Ich fasse noch einmal kurz zusammen: Aufgabe des Smyth Research Realisers A8 ist es, die Wiedergabe von ein bis acht Lautsprechermonitoren innerhalb der dreidimensionalen Akustik des Hörraumes und unter Berücksichtigung der persönlichen Hörwahrnehmung über den Kopfhörer zu simulieren. Auch Körperdrehungen des Kopf-Hörers werden berücksichtigt. Im Folgenden finden Sie eine Skizzierung des standardisierten Arbeitsvorganges, die dem Einsatz des Realisers vorausgeht.

Konfigurieren der Lautsprecher

Zunächst gibt man dem Realiser die Position jedes einzelnen Lautsprechers vor, der später eingemessen werden soll. Dies geschieht, wie alle weiteren Schritte, durch die Fernbedienung.

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Die Positionswerte schliessen eine Höhenangabe mit ein, wichtig für die Ortung des Subwoofers, für exotische Lösungen wie Überkopf-Monitore oder für Aufstellungen, bei denen die Monitore sich nicht in ihrer optimalen horizontalen Ebene auf Ohrhöhe befinden. Besonders bei den rückwärtigen Speakern einer 5.1 Surround-Anlage trifft man häufig auf von den Normvorgaben abweichenden Aufstellungen. Für den Realiser ist das kein Problem: Egal wo die Monitore stehen, sollen sie später genau an dieser Position lokalisiert werden können. Diese Freiheit führt, wie wir noch sehen werden, auch zu Anwendungsmöglichkeiten, die über die Abbildung eines Studio-Hörraumes hinausgehen. Damit man die Monitorkonfiguration später im Detail zuordnen kann, gibt es für die unterschiedlichen Positionen Kürzel (beispielsweise L für Front Left, C für Center, LS für Left Surround bei 5.1, RB für Right Back bei 7.1, OH für Overhead).

Kalibrieren der Lautsprecher

Vor dem Kalibrieren sollte die Laustärke der Monitore gut aufeinander abgestimmt sein. Anschließend steckt man die Ohrmikrofone genau in die Öffnung des Gehörgangs. Die winzigen Mikros müssen senkrecht aus dem Gehörgang herausschauen, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen. Für einen stabilen Sitz bettet man sie in kleine gelbe Schaumstoffhalter ein, die in verschiedenen Größen, passend für individuelle Ohrdimensionen, beiliegen.

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Bei der Kalibrierung geht es noch nicht um die Positionsortung, sondern lediglich um die Basislaustärke der Monitore. Man schaut bei diesem Vorgang also geradeaus (auf den Center-Speaker – soweit vorhanden) und stellt zuvor die normale Abhörlautstärke ein. Der Realiser quittiert die Meßergebnisse mit einer optischen OK-Meldung im Display des Geräts. Zu geringe oder zu laute Einstellungen werden moniert. Bricht der Realiser die Kalibrierung ab, ist dies ein Hinweis auf eine nicht funktionierende Kabel- bzw. Steckerverbindung.

Einmessen der Lautsprecher

Jetzt wird es ernst: Die in Abhängigkeit der Ausrichtung des Kopfes unterschiedliche akustische Wahrnehmung wird eingemessen. Dies geschieht über ein Impulse-Response-Verfahren. Zuvor empfiehlt es sich, den Sitz der Mikrofone in den Ohren nochmals genau zu überprüfen. Dazu benötigt man entweder einen Assistenten oder zwei Handspiegel. Anschließend startet man eine Folge von Testsignalen über die Fernbedienung. Dabei erhält man Anweisungen: „Look Center“, „Look Left“, „Look Right“ und sollte wirklich nur den Kopf, nicht die Schultern in die Richtung des jeweiligen Lausprechers drehen. Mit der Nasenspitze zielt man genau auf die Mitte der Box. Für jede der drei Kopfausrichtungen wird eine Serie von Signalen über alle an der Einmessung beteiligten Monitore gesendet. Die Einmessung der drei Kopfausrichtungen ist für die spätere Bewegungsverfolgung über den sogenannten Headtracker wichtig. Rückwärtsdrehungen zu den hinteren Surroundboxen gehören nicht zum Programm, da eine 360-Grad Drehung des Toningenieurs vom Headtracker (s. u.) nicht verfolgt werden kann. Schließlich werden die nach dem Impulse-Response-Verfahren ermittelten Meßergebnisse als personalisiertes File abgespeichert: Man gibt Name und Studioumgebung ein. Dieses File nennt sich PRIR: Personalized Room Impulse Response (personalisierte Raum- Impulsantwort).

Einmessen des Kopfhörers

Dieser letzte Vorgang dauert nur wenige Sekunden. Man behält die Mikros im Ohr, überprüft gegebenenfalls noch einmal deren richtigen Sitz im Gehörgang und setzt den Kopfhörer der persönlichen Wahl auf. Gemessen wird das Frequenzverhalten des Kopfhörers, hier geht es also nicht mehr im ein Impulse-Response-Verfahren. Bei der Wahl des Kopfhörers ist man nicht festgelegt. Die vom Hersteller favorisierten Stax-Modelle gehören ohne Zweifel zum Besten, was der Markt zu bieten hat, sind aber auch entsprechend teuer. Der Stax 2050 II liegt inclusive Kopfhörerverstärker bei stolzen 700 Euro (Straßenpreis). Das ist aber noch nicht das Ende der Fahnenstange bei Stax-Headphones. Doch schon in Preisklassen ab 150 Euro finden sich Alternativen, die einen ausgewogenen und transparenten Sound ermöglichen – wie bei vielen Produkten führten die letzten 10 Prozent Qualitätssteigerung auch bei Kopfhörern zu exorbitanten Preissprüngen.

Einen Sonderfall stellen Kopfhörer dar, die mit versetzten Membranen arbeiten, um ihrerseits bereits einen räumlicheren Klang als die unausweichliche Im-Kopf-Lokalisation eines herkömmlichen Modells zu erzeugen. Unser Testsieger (und mein persönlicher Favorit), der Ultrasone Pro 900, erwies sich, vermutlich wegen dieser S-Logic genannten Bauweise, als etwas schwierig bei der Einmessung und verlangte mehrere Versuche, bis die Ergebnisse auch hier stimmten. Mit dem konventionell gebauten Beyerdynamik DT 150 gelangen auf Anhieb optimale Ergebnisse (im Rahmen seiner spezifischen Übertragungsqualität).

Schritt 5: Preset speichern

Für die oben genannten Messungen benötigt man mit Routine kaum 10 Minuten. Anschließend speichert man beide Messergebnisse als PRIR- und Headphone-Files auf einem festen Speicherplatz ab und fügt sie zu einem individuellen Monitore-Kopfhörer-Kombi-Preset zusammen. Um es nochmals zu verdeutlichen: Der eigene Körperbau und insbesondere die persönliche Ohrform ist (in ihrer akustischen Bedeutung) in diesem Preset enthalten.

Schritt 6: Headtracker und Kontrolle

Nun ist es Zeit, den Headtracker ins Spiel zu bringen, den man zuvor in den USB-Aufladeslot des Realisers gesteckt hat.

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(Die Akkuladezeit beträgt etwas 45 Minuten und reicht für 4 Stunden Headtracking.) Der Headtracker besteht aus einem Empfänger und einem Sender. Den Empfänger platziert man der eigenen Sitzposition genau gegenüberliegend, am besten auf dem Center-Monitor oder direkt unterhalb, den Sender befestigt man mittig auf dem Kopfbügel des Kopfhörers. Zum Lieferumfang gehört ein Adapter, der auf die Bauweise der Stax-Kopfhörer zugeschnitten und nicht mit anderen Modellen kompatibel ist. Ein Universaladapter wäre wünschenswert und sicher keine unlösbare Aufgabe für die Konstrukteure gewesen, doch mit einem schlichten Gummiband kann man sich ebensogut behelfen.

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Headtracker Sender

Vom Scheitel aus übermittelt der Sender die Kopfhaltung des Trägers (in der horizontalen Ausrichtung). Dreht man den Kopf nach links oder rechts, dokumentiert ein Band aus grünen LEDs am Empfänger, dass dieser die Bewegung registriert hat. Sie fließt in den Berechnungsprozeß der Audiowiedergabe ein: Bewegt man den Kopof zur linken oder rechten Box, rückt deren virtuelles Pendant in das Zentrum des Hörfeldes. Bei einem Winkel von etwa +/- 30 Grad ist Schluß. Darüber hinaus werden Bewegungen vom Headtracking-Empfänger nicht mehr erkannt. Was mit dem Signal bei solchen über die Erfassungsgrenze hinaus gehenden Drehungen geschieht, lässt sich per Fernbedienung im Headtrackermenü einstellen: Sinnvoll ist aus meiner Sicht die Variante, bei der die letzte Monitorposition beibehalten wird („Hold“). Dreht man sich wieder zurück, schaltet sich das Headtracking beim Eintritt in den Erfassungsbereich wieder ein.

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Headtracker Empfänger

Auch ein Absetzen des Kopfhörers wird vom Headtracker registriert, und auch hier kann das Wiedergabeverhalten eingestellt werden. Für die erste Kontrolle des eingemessenen Presets eignet sich die Betriebsart „Tilt“, bei der beim Abnehmen des Kopfhörers automatisch auf die Wiedergabe über Boxen umgeschaltet wird. So hat man einen unmittelbaren A/B-Vergleich.

Für die spätere Arbeit erweist sich dieser Modus als hinderlich: Dreht man den Kopf zu weit nach oben oder unten (beispielsweise beim Einspielen über ein Keyboard oder wenn man auf die Computertastatur schaut), quittiert der Realiser im Tilt-Modus dies mit einem kurzen Hin- und Herspringen zwischen Kopfhörer und Boxenwiedergabe. Der „off“-Modus ist hier besser geeignet.

Neben dem beschriebenen, standardisierten und vereinfachten Einmeßverfahren gibt es zahlreiche Modifikations- und Korrekturmöglichkeiten, die dabei helfen, das Ergebnis auch bei schwiereigen Situationen zu perfektionieren oder die Meßergebnisse nachträglich anzupassen. So lassen sich beispielsweise verschiedene Meßtöne wählen, die Position der (virtuellen) Boxen nachträglich ändern oder der Frequenzgang des Signals für die Wiedergabe korrigieren. In der Regel wird man jedoch mit der standardisierten Methode zum Ziel kommen. Die Modifikationen bieten sich jedoch an, wenn es darum geht, fremde Einmessungen anzupassen.

Erste Praxiserfahrungen

Das Anschließen und Bedienen des Realisers (via Fernbedienung) erweist sich als problemlos. Zwar ist alles zunächst fremd, doch das ausführliche, englischsprachige Manual hilft Schritt für Schritt weiter. Eine präzise Vorgehensweise ohne Zeitdruck ist anzuraten. Vor allem wenn man alleine arbeitet, also niemanden zur Seite hat, der den Sitz der Ohrmikrofone überprüft, sollte man mehrere Messungen durchführen und sich die Mühe machen, zwei Handspiegel zu benutzen. Auch sind exakte Positionsangaben der Boxen und später das genaue Anvisieren derselben (mit der Nasenspitze und ohne Schulterdrehung) wichtig, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

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Einmessung

Hat man alles richtig gemacht, sind die Ergebnisse verblüffend: Monitorpositionen und Frequenzgänge werden ebenso realistisch wiedergegeben wie die Raumakustik. Der Effekt verstärkt sich, wenn man sich dreht und die virtuelle Akustik per Headtracking dieser Bewegung folgt. Spätestens jetzt reißt man sich ungläubig den Kopfhörer von den Ohren, denn man ist felsenfest davon überzeugt, die Box hinten links und nicht etwa das Kopfhörersignal zu vernehmen.

Zwischenfazit

Der Realiser bildet die akustische Monitorumgebung 1:1 ab. Die Wiedergabe über Kopfhörer ist identisch mit der Hörwahrnehmung über die Boxen (an der eingemessenen Position –welche in der Regel der Sweet Spot ist). Das Ziel, eine Abhöranlage virtuell „nachzubauen“ und als Paket aus Realiser und Kopfhörer überall hin mitnehmen zu können, ist erfüllt.

Externe Einschränkungen und Lösungsmöglichkeiten

Der Realiser macht seine Sache zweifelsfrei sehr gut. Dennoch gibt es ein paar Dinge zu bedenken: Die Qualität der Realiser-Akustik kann nicht grundlegend besser sein als die Akustik des realen Hörraumes im Zusammenspiel mit der Qualität der Boxen. Die Qualität des verwendeten Kopfhörers ist da eher zweitrangig: Es gibt, wie bereits dargestellt, verschiedene Mittelklassemodelle zwischen 150 und 500 Euro die sehr gut verwendet werden können. Obendrein liegen Raumakustik und Kopfhörereinmessungen als getrennte Files vor, sodass man auch nachträglich andere Kopfhörer mit der Lieblings-Raumeinmessung kombinieren kann.

Von großer Bedeutung ist ein ausgewogener Raumklang an der Einmessstelle, also im Sweet-Spot, und natürlich macht es auch wenig Sinn, zwei vorhandene gute Monitore mit drei Brüllwürfeln und einem Subfrequenzrumpler als Subwoofer zu einer 5.1 Surround-Anlage zu erweitern.

Für alle, die nur zwei gute Monitore (oder –theoretisch- sogar nur einen) haben, eröffnet der Realiser eine Alternative: Der Einmeßvorgang, der normalerweise sequenziell durchläuft, kann auch in Schritten vollzogen werden. Dazu platziert man die vorhandenen Boxen der Reihe nach an den 5.1-Positionen und erhält so in der Summe eine vollständige Surroundakustik via Kopfhörer (gut, einen Subwoofer braucht man genau genommen zusätzlich). Für diese budgetschonende, sportliche Variante benötigt man neben ausreichender Bewegungsfreiheit die Geduld, immer wieder die Mikrofone genau in den Ohren zu positionieren, denn während des Umhertragens der Boxen wird man diese aus den Ohren nehmen.

Alleine ist das Ganze ein umständliches Unterfangen, zu zweit schon besser zu managen. Wie auch immer: Im Ergebnis lohnt es sich. Da scheint es nahe zu liegen, sich gute Monitore auszuleihen, um sie mit dem Realiser einzumessen – in der Praxis ein nicht zwingend erfolgreiches Unterfangen, denn Raumgröße, Raumakustik und Monitore müssen zusammenpassen, sonst klingt eine teure Box unter Umständen schlechter als in den Hörraum gut integrierte Monitore.

Eine weitere Lösung, die zugleich auch die möglichen Schwächen der Akustik im Homestudio aushebelt, ist es, sich mit dem Realiser in ein professionelles Studio zu begeben und sich dort inmitten einer Traum-Surroundanlage einmessen zu lassen. Es gibt bereits Studios, die diesen Service anbieten – in der Regel nicht gerade billig, doch sollte man nicht vergessen, dass man die Quintessenz eines oft oberhalb der 100.000-Euro-Marke liegenden Akustikbaus mit nach Hause nimmt. Für Studios, die ihrerseits einen Realiser bereitstellen, braucht man lediglich eine SD-Karte (bis 2 GB, mehr akzeptiert der Realiser nicht), um die Daten abzuspeichern. Grundsätzlich können die Presets auch per email verschickt werden. In Kürze will der deutsche Vertrieb Audio Import eine Liste von Studios veröffentlichen, die den Service anbieten. Ebenso soll eine Reihe fremder PRIP-Files zum Download angeboten werden – womit wir bei einer weiteren Alternative wären: Diese letzte Alternative, der Download fremder Presets, bedeutet auch, dass das Klangerlebnis fremder Ohren importiert wird – und hier ist eine nicht unerhebliche Einschränkung zu sehen: Eine der maßgeblichen Stärke des Realisers ist die Personalisierung der Messungen. Beim Vergleich mit Fremdmessungen stellt sich heraus, dass die eigenen Ohren für die räumliche Orientierung und das Klangbild am besten geeignet sind. Die Ursache ist zum einen die sehr unterschiedliche Form der Ohrmuschel (des Kopfes und des Torsos), die eine individuelle Wahrnehmung bedeutet (s. o.: „Binaurales Hören und die Kunstköpfe“), sowie die daran anschliessende erlernte Interpretation der eintreffenden Schallereignisse durch das Gehörzentrum des Gehirns. Wendet man diese Interpretation auf fremde virtuelle „Ohr-Akustik-Presets“ an, so fühlt man sich nicht immer zu Hause – es treten sozusagen organisch-neurologische Kompatibilitätsprobleme auf. Andererseits wird man unter der Auswahl an Presets auch Exemplare finden, die einigermaßen gut zum eigenen Hörempfinden passen. Hier hilft nur Ausprobieren. Zum Datentransfer benötigt man neben der SD-Karte ein Kartenlesegerät. Auf das Thema „fremde PRIR“ kommen wir gleich noch zurück.

Realiser-Workshop in Köln

Die zweite Station meiner Recherche sollte der vom Music Store Köln angebotene Workshop sein. Etwa 10 Interesssierte fanden sich ein – eine überschaubare Gruppe, die zeigt, dass sich die kleine Revolution, die der Realiser mit sich bringt, noch nicht weitläufig herumgesprochen hat. Alle Teilnehmer nahmen an einer persönlichen Einmessung teil und zeigten sich ohne Ausnahme von der realistischen Abbildung der Hörsituation über Kopfhörer beeindruckt. Der Realiser verfügt über eine Solo-Funktion für alle beteiligten Monitore. Es ist wirklich verblüffend, den Sound nur aus einem Monitor über Kopfhörer zu hören. Der beschriebene Effekt, dass man sich ungläubig den Kopfhörer absetzt, weil man das Signal deutlich als von einem Lautsprecher kommend wahrnimmt, trat mehrfach ein. Auch zeigte sich, dass fremde Einmessungen für die eigenen Ohren sehr unterschiedlich klingen. Die Trefferquote fremder Einmessungen, die trotzdem als arbeitstauglich empfunden wurden, lag (je nach Testperson unterschiedlich) zwischen etwa 30 und 50 %. Dabei darf man jedoch nicht vergessen, dass diese Eindrücke der „Testpersonen“ sich lediglich auf kurze Anspielungen mit fremden PRIR bezogen. Bei einer lange dauernden Abmischung im eigenen Studio stellen sich die Unterschiede zwischen fremden und eigenen Presets weitaus deutlicher dar. Fremde PRIR taugen sicher für Consumer-3D, bei Abmischungen würde ich jedoch immer die eigenen Presets bevorzugen.

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Double-D bei Nacht

Einmess-Session bei Fritz Fey

Eine knappe Woche später, Ende Oktober 2010, ging es dann weiter zu Fritz Fey nach Oberhausen ins Double-D Mastering- und Mixing-Studio. Fritz Fey ist nicht nur Herausgeber des Studio-Magazins und Raumakustik-Spezialist mit 25-jähriger Erfahrung, sondern hat es auch geschafft, in einem mit etwa 16 qm Fläche recht kleinen Raum ein Masteringstudio einzurichten, das über eine gute Akustik verfügt.

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Fritz Fey im Double-D Mastering Studio

Als Monitore kommen fünf Genelecs 8050 sowie ein Genelec Subwoofer 7071 zum Einsatz. Die Einmessung selbst beanspruchte nur kurze Zeit, das Ergebnis war, wie inzwischen erwartet, einwandfrei. Die Klangqualität der Fey´schen Studioakustik übertrifft meine eigene Anlage mit Mackie 828-Boxen und einem KRK Subwoofer um mindestens eine Klasse, wobei der Qualitätssprung nicht zuletzt auch am Akustikbau liegen dürfte und zu einem geringeren Teil an den Monitoren. Heute arbeite ich bevorzugt über Kopfhörer und verwende die Messung aus Oberhausen lieber als meine reale Boxenumgebung.

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Thomas Jansen beim Erstellen des Presets via Remote-Control

Die zwei besten der etwa 10 Fremdeinmessungen, die mir Audio-Import zur Verfügung gestellt hat, kommen mit deutlichem Abstand nicht an die analytische Qualität des Presets aus dem Double-D-Dtudio heran.

Fritz Fey bietet den Einmeßservice für den Realiser zu einem Preis von 690 Euro  (incl. MWSt.) an. Infos zu seinem Masteringstudio finden sich unter www.dd-mm.de. In Süddeutschland bietet laut Vertrieb das luxuriös ausgestattete MSM-Studio einen Einmeßservice für 900 Euro an (www.msm-studios.com).

Anwendungsmöglichkeiten

Der Realiser richtet sich zunächst an das Profi-Lager. Das Transportieren einer Abhörumgebung auf die virtuelle Ebene ermöglicht neben der Mobilität auch deren Vervielfältigung. Mit Realisern versorgt, reicht für die Studioarbeit eine einzige akustisch einwandfreie Umgebung, die anderen Arbeitsplätze können ohne jeden bautechnischen Aufwand per Kopfhörer bedient werden. Auch ambitionierte Heimkino-Betreiber haben die Entwickler im Blick: Das aufkommende 3D-Fernsehen verlangt schließlich auch nach einem 3D-Sound, und die Nachbarn wollen sicher nicht immer ungefragt an bombastischen Schallereignissen teilhaben. Ähnlich sieht es bei Gamern aus: Immer mehr Spiele werden mit Surroundsound ausgestattet; der Realiser hilft einen Schritt weiter beim vollständigen Eintauchen in die virtuelle Welt der Spiele.

Zwei Beispiele für weiterführende Anwendungen

1. Surround für Alle

Die ideale 1:1 Abbildung schliesst zwar das Einmessen der eigenen Ohren mit ein, löst man sich jedoch von diesem Maximalanspruch, sind auch Fremdeinmessungen nutzbar, wie sie als Download-Presets bereitstehen. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass eine deutliche 3D-Lokalisation auch jenseits der Personalisierung gegeben ist und Musikkonsumenten zur Verfügung gestellt werden kann, ähnlich wie bei einer Kunstkopfaufnahme, nur dass man den virtuellen Kunstkopf, den das Realiser-Konzept beinhaltet, am Ende der Bearbeitungskette platziert, also ohne Einschränkungen für das Abmischen. Über Surroundkanäle kann man ihn mit allem möglichen Audiomaterial versorgen und die einzelnen Signalquellen beliebig in diesem Raum platzieren bzw. bewegen. Führt man nun das Stereosignal aus dem Kopfhörerausgang des Realisers zurück in das Audiointerface und nimmt es erneut auf, so erhält man einen 3D-Kopfhörermix, der von jedem Musikkonsumenten auch ohne Realiser räumlich gehört werden kann.

2. Der Realiser als Effektgerät

Der Realiser bietet sich durch das IR-Verfahren und die 3D-Abbildung einer Raumakustik auch als Raumsimulator an. Dazu platziert man Surroundmonitore (oder auch nur einen Monitor mit wechselnden Positionen im Step-by-Step-Einmessverfahren) in einen beliebigen Raum und vermisst dessen Akustik. Auch hier nutzt man später die Rückführung des Kopfhörersignals, um verschiedene 3D-Akustiken Stereo aufzuzeichnen. Ein solches Vorgehen eignet sich beispielsweise für eine Hörspielproduktion: Akteure können sich in unterschiedlichen 3D-Räumen bewegen, der Hörer kann dies später via Headphones nachvollziehen. Der Realiser übernimmt hier die Funktion eines Effektgeräts bzw. Raumsimulators.

Fazit

Zu monieren sind nur Kleinigkeiten – in Anbetracht der Leistung des Realisers eigentlich zu vernachlässigen. Der Vollständigkeit halber sollen sie jedoch hier erwähnt werden: Konzeptbedingt verbraucht sich der Akku der Sendeeinheit des Headtrackers auch nach dem Ausschalten des Systems, wenn er noch am Kopfhörer steckt. Will man nach ein paar Stunden weitermachen, muß er erst neu aufgeladen werden. Für einen flüssigen Betrieb ohne Wartezeiten gibt es jedoch die Option der Anschaffung eines zweiten Senders. Eine Universalklammer zur Befestigung des Headtracker-Senders am Kopfhörerbügel wäre wünschenswert; die Gummiband-Lösung funktioniert zwar ohne Schwierigkeiten, ist jedoch – ganz im Gegensatz zur übrigen Ausstattung des Geräts – nicht gerade professionell. Obwohl die Bedienung des Geräts über die Fernsteuerung problemlos funktioniert, wäre ein Bildschirm-Editor eine Arbeitserleichterung. Laut deutschem Vertrieb wird hieran gearbeitet. Einen USB-Port für die Rechneranbindung hat der Realiser schon.

Nicht jede Weltneuheit funktioniert rundum, wenn sie auf den Markt kommt. Beim Realiser ist das aber so: Alles läuft glatt.

Der Realiser macht Schluß mit der Im-Kopf-Lokalisation der üblichen Stereo-Wiedergabe über Kopfhörer. Die Abbildung einer personalisierten Raumakustik gelingt ohne Abstriche, und die vom Kopf losgelöste Klangwahrnehmung ermöglicht einen entspannten Dauerbetrieb. Ab sofort kann man nachts abmischen, ohne die Nachbarn aus dem Bett zu werfen – oder man kann die akustische Studioumgebung mit auf Reisen nehmen. Laptop, Realiser und Kopfhörer reichen aus, um sich an jedem Ort, der über eine Stromversorgung verfügt, akustisch zu Hause zu fühlen. Rundfunk- und Fernsehanstalten gehören daher zu den ersten Kunden.

Grundsätzlich profitiert jedes Live-Recording, vom Kirchenchor bis zur Rockoper vom Realiser: Schon beim Aufzeichnen hört man so wie später im Studio. Damit erspart man sich nachträgliche Anpassungen/Korrekturen. Dadurch, dass man sich in Profi-Studios mit teuren Monitoren und einer noch teureren Akustik einmessen lassen kann, eröffnen sich via Kopfhörer völlig neue Welten, die ohne Realiser unerschwinglich bleiben würden. Womit wir beim Preis wären: Für 2.900 Euro (UVP) erhält man ein zukunftsweisendes Gerät zu fairen Konditionen.

Wer nun auf eine noch billigere Software-Lösung wartet, sollte wissen, dass der Realiser reichlich mit den neuesten Prozessoren ausgestattet ist. Insbesondere das flüssige Headtracking (mit 5ms Latenz) beansprucht eine hohe Rechenleistung. Ein Soft-Realiser würde einen Großteil der Rechenpower aktueller Computer einfordern. Nebenbei bietet der Realiser durch seine Lautstärkekontrolle, die Solo-Schaltung und ein Bass-Management für einzelne Monitore wesentliche Funktionen eines Surround-Monitorcontrollers.

Die 3D-Raumsimulation des Realisers eröffnet zudem die oben beschriebenen Einsatzzwecke, die über die Vorgaben des Herstellers hinausgehen: 3D-Impulse-Response-Raumsimulator, binauraler Consumer-Headphone-Mix. In diesem Gerät steckt eine Menge Kreativpotential.

Andreas Ecker

Preis (Stand: November 2010)

  • 2.900 Euro

Ergänzende Links

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