Test: D16 Group PunchBox
Überblick
Proklamiertes Ziel der PunchBox ist es, qualitativ hochwertige Kickdrum-Sounds verschiedener Couleur zu generieren. Die Presets stammen von SOR (Sounds of Revolution) und CFA-Sounds. SOR ist mir bereits vor Jahren als Lieferant von Sample Packs mit ausgefallenen, angenehm trockenen und extrem clubtauglichen Drums und Grooves begegnet.
Die Kickdrums der PunchBox greifen auf eine klassische subraktive Synthese zurück und kombinieren diese mit Samples. Die Samples finden sich in den ersten drei Modulen und unterstützen
- die Attackphase mit (bei Bedarf) scharfen Transienten: Click Modul
- das Sustain und – abhängig vom sample – das Obertonspektrum: Top-Modul
- sowie Nebengeräusche, Hintergrundklang bzw. den „bauchigen“ Anteil am Sound: Tools Modul
Jedes Modul verfügt dabei über einen eigenen Browser mit Vorhörfunktion. Man kann also die gesamte Kick-Drum auch durch die Preset-Wahl einzelner Teilklänge in den klangerzeugenden Modulen zusammenbauen.
Auch das zentrale Modul „Kick Drum“ verfügt über einen eigenen Browser. Im Gegensatz zu den anderen drei Modulen ist hier neben Samples ein Bassdrum-Synthesizer am Werk, der über vier Synthese-Engines bzw. Emulationen verfügt: 909, 808, 606 und ein auf einem Sinuswellen-Oszillator aufbauenden Modell.
Rechts vom Synthesizer-Modul folgen die algorithmischen Effekte:
- Equalizer
- Bit-Crusher
- Distortion
- Filter und
- Limiter.
Die klangerzeugenden, in der Lautstärke mischbaren Module sind sowohl anschlagsdynamisch als auch transponierbar (wobei diese beiden Funktionen auch abgeschaltet werden können) und erreichen die interne Effektkette über eigene Send-Regler. An dieser Stelle können die Sends sogar entweder zum Master/Limiter geroutet werden (Send-Regler im Linksanschlag bei 0%), zu gleichen Teilen auf die Effektkette (in der 12-Uhr-Position bei 50%, Bit-Crusher, Distortion, Filter, Equalizer) oder nur zu den Effekten (Rechtsanschlag, 100%).
Für den Mixdown sind sogenannte Kontrollpunkte für die Effekte vorgesehen. Was ist das? Man muss zunächst wissen, dass neben dem Send-Weg alle Klangerzeuger ihr Signal direkt zum Master/Limiter schicken. An dessen Eingang werden die Signale aus dem Send-Weg und der direkten Verbindung zusammengeführt – was übrigens ohne Phasenauslöschungen geschieht. Über die FX-Schalter unterhalb eines jeden Effektmoduls kann man das Direktsignal auch an einer früheren Stelle der Effektkette einspeisen, also nicht erst im Master (FX4, default), sondern beispielsweise bereits im Equalizer (FX3). Der Punkt, an dem eingespeist wird, liegt also immer am Ausgang der betreffenden FX-Position, was ein wenig irreführend ist. Besser wäre es gewesen, für den Master einen weiteren FX-Punkt, nämlich FX 5 einzubauen.
Hier landet das Direktsignal aller Klangerzeuger im Distortion-Modul …
… also nicht im Bit-Crusher, obwohl dort der FX-Schalter (genau genommen die kleine rote LED unterhalb des Moduls) leuchtet.
Auch wenn die PunchBox auf den ersten Blick selbsterklärend wirkt (und dies in weiten Bereichen auch ist), lohnt sich also ein Blick ins Manual, um solche Kleinigkeiten wie die Routing-Optionen zu erfahren.
Die Architektur der Effektkette erweist sich über diese beiden Routing-Optionen hinaus (Direkt- und Send-Signal) als noch flexibler: Über die gepunkteten Felder im unteren Bereich der Module …
… lassen sich diese per Drag & Drop an eine andere Position ziehen (innerhalb der Effektkette, nicht etwa zwischen die klangerzeugenden Module). Dabei wird der Blick auf die dahinterliegende Platine frei:
Funktional ist das zwar ohne Bedeutung, dennoch ein kleines grafisches Extra, das zeigt, mit welcher Liebe zum Detail der Hersteller die PunchBox entwickelt hat.
Zurück zum Klangmaterial: Wem die Auswahl an Samples nicht reicht und über den Factory-Content hinweg eigene Wege beschreiten will, kann auch eigene Samples importieren.
Kick-Sounds können darüber hinaus direkt als Wave-Files exportiert werden (und quasi in der Re-Synthese wieder geladen werden).
Per Rechtsklick erreicht man einen MIDI-Lerndialiog. Der Klang der PunchBox ist also nicht nur per Mausbewegung automatisierbar, sondern kann auch über externe Controller live gesteuert werden.
Hier habe ich – ausgehend vom Preset „At the Butchers 3“ – den Parameter „Tone“ des Distortion-Moduls, den Cutoff des Filters und die Start-Frequenz des Sinus-Oszillators nach MIDI-Learn per Controller moduliert.
Mit der PunchBox kann die Bassdrum unerwartet und ungewohnt auch führende Rollen im Groove übernehmen. Mit entsprechend hoch gestimmtem Sinus-Oszillators sind auch Toms oder Snares möglich, die an das gute alte Simmons SDS 5 aus den 80er Jahren erinnern, dem ersten in Serie hergestellten Drum-Kit mit elektronischer Klangerzeugung.
Hier habe ich die End-Frequez des Oszillatorsweeps zwischen 110 und 40 Hertz moduliert, um ein zyklisches, tonales Brummen zu erzeugen (Grundlage: Preset „Almost 3“):
Es geht aber auch satt und trocken: Preset „Appointment Fixed 2“:
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