Test: Rob Papen Punch und Punch BD

Der Sequencer

Den Sequencer haben wir bereits kennengelernt, es lohnt sich aber, noch einmal etwas tiefer einzusteigen. Es gibt zwei Ansichten:

Die Hauptansicht:

Hier sehen Sie unten die Umschalter T1 bis T4 für vier Instrumente, die pro Groove über einen eigenen Track verfügen. Es gibt also 8 Grooves x 4 Instrumente = 32 Tracks.

Wenn man auf die Namensfelder klickt, kann man im Aufklappmenü das Pad anwählen, welches über die Sequenz getriggert werden soll.

Die Parameter Flam, Swing und Human sind global und gelten für alle Tracks eines Grooves.

Neben der Hauptansicht gibt es noch die Track View:

Hier lassen sich auch Schläge für die vier Instrumente eintragen oder löschen, allerdings nicht die individuellen Parameter justieren. Die Track View dient in erster Linie dem Überblick über die Schlagabfolge der vier Instrumente eines Grooves.

Rechts neben dem Sequenzer gibt es einen Browser mit Pattern für einzelne Instrumente, also beispielsweise grundlegende Bassdrum und Hi-Hat-Figuren. Anders als beim Angebot von Instrumenten und globalen Presets hält sich hier die Auswahl in Grenzen. Man kann jedoch über das Pattern Menü eigene Pattern abspeichern und dafür sogar einen oder mehrere Ordner anlegen. In diesem Aufklappmenü findet sich auch eine Undo-Funktion für Arbeiten am Sequencer. Die Undo-Funktion verhält sich etwas seltsam: Mit einem Klick werden gleich (fast) alle vorangegangenen Arbeitsschritte im Sequenzer rückgängig gemacht, also alle zuletzt hinzugefügten Noten und auch Änderungen der Reglerpositionen bei Flam und Swing, nicht jedoch bei Humanize.

Wir kommen zu den Klangparametern, die man innerhalb der Sequenz eintragen kann, am Beispiel eines Trios aus zwei Bassdrums und einer Snare. Dabei beleuchten wir auch noch einmal die Oszillatorabteilung.

Das Pattern hört sich so an:

 

Für beide Bassdrums habe ich Model 1 genutzt. Sie werden also virtuell-analog erzeugt. Die Einstellungen für Bassdrum 1:

Oszillator Frequency steuert den Tonhöhenverlauf; die Wellenform ist Sinus. Alternativ stehen hier Dreieck und Rechteck zur Verfügung. Die Rechteckwelle hört sich ziemlich rau an:

 

Schaltet man die Kurve von Low auf High um, wird die Bassdrum knackiger oder besser: Es zappt.

 

Es ist aber auch kein Problem, die Bassdrum in eine Geräuchsequenz zu verwandeln:

 

Dazu habe ich die Wellenform Square eingestellt und über die Zeitparameter Decay beim Oszillator Frequency sowie Hold, Decay und Curve (Modus Low) ein kurzes Klicken erzeugt.

Im Out-Modul kommt der Verzerrer Fold Over zum Einsatz.

Außerdem habe ich hier zu FX3 verlinkt, die Effekte 3 und 4 per Routing in Reihe geschaltet und ein temposynchrones Stereo Delay …

… sowie einen Hall seriell verwendet.

Über LFO 1 wird die Cross-Funktion moduliert, während LFO 1 die Sync-Rate steuert. Letzteres führt zu einem körnigen Klang, da ständig die Delayzeit sprunghaft verändert wird. Beim Hall habe ich die Raumgröße moduliert. Der Hall ist mit Parametern reich gesegnet. Was ich vermisse, ist eine Ducking Funktion, die ihn während des Hits herunterfährt.

 

Zurück zum Sequencer:

Folgende Funktionen stehen zur Gestaltung der Sequenz zur Verfügung:

  • On: Hit einfügen. Schaltet man den Hit aus, verschwinden auch die Anzeigen der anderen Parameter. Schaltet man ihn wieder an, tauche die zuvor eingestellten Werte wieder auf. Punch hat diese also nicht vergessen.
  • Velocity: Dynamikstufe und Lautstärke. Benutzt, man die Velocity als Modulationsquelle für bestimmte Parameter (was man unbedingt tun sollte), kann man hiermit eine sehr lebendige Klangperformance erreichen.
  • Pan ist klar: Links/Rechts Position, eine feine Sache etwa beim Einsatz von Toms. Auch bei einem Tamburin können Panoramasprünge interessant wirken.
  • Tune = Transponieren um +/- 4 Oktaven.
  • ENVSP = Hüllkurvengeschwindigkeit. Den Punkt hatten wir schon weiter oben.
  • Free = Modulationssequenzer. Die hier eingetragenen werte können als Modulatoren für die diversen Ziele verwendet werden.
  • Flam: Mehrfachschläge, Buzz-Effekte. Leider gibt es dafür (wie bei den meisten anderen Drum-Machines auch) keinen direkten Crescendo-Parameter. Um solche zu erzeugen, nimmt man dafür eine separate Groove-Spur, stellt sie auf eine hohe Geschwindigkeit, trägt Hits mit Flam nacheinander ein und steigert parallel dazu die Velocity. Flam wird nur wirksam, wenn der globale Flam-Regler unterhalb des Sequencers außerhalb der neutralen Position (Linksanschlag) verwendet wird. Mit ihm lässt sich die Geschwindigkeit der aufeinanderfolgenden Schläge kontrollieren.
  • Off = Offset, bezieht sich auf das Timing. Damit lassen sich die Schläge verschieben, um menschliche Ungenauigkeiten einzubauen bzw. am Groove zu basteln. Off erlaubt nur eine Verschiebung nach rechts, also eine Verzögerung. Drummer setzen aber auch schon einmal Schläge vor den Punkt, um den Beat anzutreiben. Das ist hiermit nicht möglich, auch nicht mit dem Trick, den Schlag eine Position weiter nach vorne zu verschieben und für Offset den Maximalwert einzustellen. Genauer gesagt: Bei Tempi unter etwa 180 BPM kommt der Hit dann immer noch zu früh. Ab 180 BPM reicht die Offset-Zeit. Es wäre schön, wenn der Hersteller hier noch nachbessern und eine Verschiebung nach links auf der Zeitachese realisieren könnte. Es gibt natürlich auch externe Lösungen. Zum einen erreicht man per Rechtsklick in den Sequencer dieses umfangreiche Menü:

  • Über Export to MIDI kann man das MIDI-File in einem Ordner der Wahl abspeichern – am besten natürlich in den Punch-Ordner, in dem sich auch die anderen Pattern befinden – und von dort aus in den Host Sequencer importieren. Es ist klar, dass man dafür dann durch die Ordnerhierarchie des Rechners navigieren muss. Ein Export per Drag & Drop wäre komfortabler und ein Wunsch für das nächste Update. Im Sequencer kann man dann einzelne Noten bearbeiten.
  • Auch über eine Audioexport kann man Schläge minimal nach vorne ziehen. Dafür bietet sich in diesem Fall, wo es um wenige Millisekunden geht, ein Plug-in wie Precision Time Align aus dem Anthology X – Bundle von Eventide an.

Wo wir gerade beim Pattern Menü sind: Eine Random-Funktion kreiert neue Pattern – nützlich, wenn man gerade ein Inspirationstal durchschreitet.

Über Key Entry kann man eine Aufnahmefunktion aktivieren. Es muss also nicht beim „Einspielen“ mit der Maus bleiben. Bei dieser Funktion werden die Steps der Reihe nach automatisch angewählt. Sobald man eine Note gesetzt hat, geht es weiter um nächsten Step. So funktioniert es im Alternative Mode. Im Normal Mode ist es mir nicht gelungen, etwas einzuspielen, und das Manual gibt hierzu keine Auskunft. Ein fließendes Einspielen bei durchlaufendem Sequencer ist also nicht möglich.

Begrüßenswert ist eine Copy-Paste-Funktion, mit der man einen Groove auf einen anderen Slot kopieren kann. Auf diese Weise lassen sich wunderbar Variationen erzeugen, was ich auch gemacht und im zweiten Groove eine Hi-Hat hinzugefügt sowie die Snare verändert habe. Die Hi-Hat ist eine Kombination aus kurzem Rauschen und Klicken.

Die Sequenz der Hi-Hat:

Die Sequenz der Snare im ersten Durchgang:

 

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