Test: Krotos Dehumaniser II

Weitere Anwendungsbeispiele

Zurück zu den Anwendungsmöglichkeiten: Wir starten mit einem Mini-Projekt, das aus Gitarren-, Bass- und Drum-Loops besteht. Alle stammen von Ueberschall (Jazz Guitar, Upright Bass und The Resource / BPM 120). Das Tempo habe ich auf 90 BPM gestretcht.

 

Unsere Musiker spielen ganz hübsch vor sich hin, jedoch nicht richtig zusammen. Kein Wunder, bei der Aufnahme der Samples konnten sie ja nicht ahnen, dass sie mal im Trio auftreten würden. Daher setze ich drei Melodyne-Instanzen ein und nehme die Drums als Vorlage für die Quantisierung von Gitarre und Bass. (Wie das funktioniert und einiges mehr, erfahren Sie in unserem Test zu Melodyne 4 Studio.)

Mit Melodyne hört es sich so an:

 

Ich bastele mir einen Dehumaniser-Effekt für die Gitarre, eine Mischung aus Pitch-Shifting, Chorus und Delay.

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Den Anteil der Pitch-Shifter-Delay-Kette moduliere ich per Automation. Das führt wieder zu einem Zappeln des Reglers. In der Modulationsspur wird Folgenes aufgezeichnet:

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Diese Aussetzer könnte man nun glätten, aber die hektischen Sprünge hören sich eigentlich ganz interessant an. Der De-Humaniser liefert einen schönen, runden und warmen Klang ab. Trotzdem schnappe ich mir den Noveltech Character und den Positive Grid FET-Kompressor, um die Gitarre zu betonen:

 

Auch für den Bass möchte ich etwas ausprobieren. Wieder mache ich die Erfahrung, dass, wenn man vom per default geladenen Preset „Angry Beast“ zum leeren Preset wechselt, die Pitch-Transponierung des Angry Beast im Hintergrund weiter aktiv ist, obwohl sie als Modul nicht auftaucht. Daher bin ich gezwungen, diesen Fehler mit dem Pitch-Shifting-Modul wieder auszugleichen. Genau genommen reicht es, dies zu laden und direkt wieder zu entfernen, um den Bug auszuschalten.

Bei dieser Konstellation …

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… produziert der Bass eine Art tonlose Pan-Flöte oder ein Atemgeräusch, garniert mit kleinen, dezenten Fiepsern und winzigen Granularechos.

 

Für die Drums setze ich unter anderem den Sample Trigger ein. Dabei stelle ich fest, dass es verschiedene Reaktionsmodi gibt:

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Die Module …

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… und der Sound (mit einem Positive Grid Optic Compressor für die Drums und einer Stereo-Verbreiterung der Drums, die wiederum der Dehumanizer bietet):

 

Das könnte man nun noch fein abstimmen, vor allem die Frequenzen und Lautstärkeverhältnisse. Hier noch einmal die Ausgangsversion zum direkten Vergleich:

 

Man kann also mit dem Dehumaniser eine Menge schöner, extravaganter Dinge machen. Dazu muss man allerdings etwas tiefer einsteigen und selbst Hand anlegen. Wer einfach nur durch die Presets zappt, so wie ich das am Anfang gemacht habe, gewinnt ein falsches Bild, nämlich dass diese Software nur Monsterstimmen produziert und für die Musik kaum verwendbar ist.

Dabei macht die Effektwerkstatt mit gemischt seriell und parallel schaltbaren Modulen richtig Spaß. Bei laufendem Playback kann man die Verhältnisse der einzelnen Effekte genau abstimmen, denn jedes Modul verfügt über eine Equalizer und Limiter (was ich übrigens zu spät erkannt und in den meisten Audiodemos gar nicht verwendet habe). Sicher gibt es auch andere Spezialisten für Granularechos und Kombinationen aus Pitch-Shifter und Delay, aber diese haben meist nicht auch noch einen EQ und Limiter an Bord und lassen sich nicht so vielfältig routen, wie das hier der Fall ist.

Auch die Audioqualität, die der Dehumaniser abliefert, ist vom Feinsten.

Auf der anderen Seite hat man schnell eine Wunschliste für weitere Updates erstellt: Abgesehen von den kleinen Bugs, die beseitigt werden sollten, wären temposynchrone Echos schön, ebenso interne Modulatoren für die Effektparameter. Trotzdem: Auch so, wie der Dehumaniser sich aktuell präsentiert, wird man viel Freude mit ihm haben – wenn man experimentell veranlagt ist und neue, frische Klänge gestalten möchte.

 

Inhalt:

Einleitung
Überblick
Zusammenfassung
Granular- und Sample-Trigger-Modul
Der Dehumaniser in der Praxis
Bugs und Stabilität
Weitere Anwendungsbeispiele
Fazit