Test: Krotos Dehumaniser II

Der Dehumaniser in der Praxis

Wir starten mit einer gesprochenen Phrase aus Soundiron Voice of Rapture The Bass. Hier das Original:

 

Beim Einschalten des Dehumanisers machen sich bei einer Puffergröße von 128 Samples sofort Verzerrungen bemerkbar, die auf CPU-Peaks zurückzuführen sind. Nach einem Heraufsetzen der Puffergröße (und damit auch der Latenz) sind die Probleme behoben.

 

Hier war lediglich Pitch-Shifting und das Granular-Modul beteiligt. Letzteres sorgt bei entsprechend tiefer Stimmung der Grains für das raue Gurgeln. Der Effekt ist schon ziemlich beeindruckend. Animierte Monster können zweifellos mit solchen Effekten zum Leben erweckt werden.

Der Unterwasserkrake …

 

… gurgelt verwaschen und gruselig vor sich hin.

Der Collapsing Announcer …

 

… macht die hohe Audioqualität der Effekte deutlich: Die Stimme wirkt voluminös und raumreifend.

Lo-Fi-Sound durch simulierte Übertragungsprobleme futuristischer Telefone:

 

Computerstimmen:

 

Ein Experiment mit Gesang: Soundiron Voice of Gaia Bryn, Legato Ah, im Original:

 

Ein Experiment mit Pitch-Shifter, Spectral Shaping und Noise Generator:

 

Das ist schon ziemlich Sci-Fi-mässig. Das Preset Demented Ghost:

 

Abseits von Stimmen kann man den Dehumaniser auch als Spezialeffekt für Drums verwenden. Hier zunächst ein Beat aus EZdrummer 2:

 

Die Module Delay Pitch Shifting, Granular und Pitch Shifting …

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… fügen dem Beat eine Maschinengeräusch-Komponente hinzu:

 

Wie wär´s mit einer richtig schmatzenden Bassdrum? Dieses Exemplar aus Steinbergs Groove Agent 4

 

… hört sich mit dem De-Hmanizer plus u-he Presswerk (Kompressor) so an:

 

Diese Claps:

 

Kann man mit den Modulen Scrubbing Convolution und Sample Trigger durch Tierstimmen aus der Library ersetzen – Klagerufe eines Otters:

 

Sample Trigger: Über den Threshold bestimmt man, bei welchem Level der Otterruf ausgelöst wird. Dessen Lautstärkeverlauf lässt sich über Anfasser zeichnen.

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Bei Scrubbing Convolution kommen Impulsantworten zum Einsatz. Hier ein Blick auf die Auswahl:

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Wie der kleine Pfeil am Boden schon andeutet, ist die Liste deutlich länger als oben abgebildet. Regen im Wald, Bulldozer, Wind, eine große Sammlung von Rauschen, Autohupen, Donner, Applaus … da wird einiges geboten, was speziell bei Beats zu ausladenden Experimenten auffordert. Die Parameter (Lautstärkehüllkurve, Threshold) kennen wir schon aus dem Sample Trigger-Modul.

Kommen wir zum gesamten Beat. Diesen habe ich auf drei Ausgänge des Groove Agent verteilt: Bassdrum und Claps haben wir schon gehört, der Rest läuft über einen dritten Kanal. Zusammen hört sich das (ohne De-Humaniser) so an:

 

Der Synthie mit Stottereffekt stammt übrigens auch vom Groove Agent. Nun mit drei Dehumaniser Instanzen:

 

Das hört sich schon ziemlich schräg an. Wenn man jetzt noch einen zweiten, unterstützenden Beat hinzunimmt (hier: EZdrummer 2), kommt Fahrt auf. Die zu einem Otterschrei mutierten Claps habe ich zur Schärfung mit iZotope Trash 2 und zur Belebung mit einem modulierten Filter (FabFilter Volcano 2) ausgestattet:

 

Die drei Instanzen plus Presswerk laufen übrigens bei 256 Samples Puffergröße problemlos. Die CPU-Peaks liegen bei etwa 35 %. Sie wundern sich vielleicht, dass es im Hintergrund nun etwas muffiger und gurgender klingt als zuvor. Ich habe zwischendurch versucht, Pitch-Parameter in diversen Dehumaniser-Modulen zu animieren. Das hat das Plug-in leider nicht verkraftet und eigenständig zappelnde Pitch-Automationen entwickelt, die seltsamerweise auch nach dem Löschen der Automationsspur ihr Eigenleben fortsetzten. Die Automation scheint also (zumindest unter den Bedingungen unseres Testsystems, s. Anhang) noch nicht ausgereift zu sein. Sei´s drum – die Effekte sind trotzdem abgefahren. Und deshalb probieren wir gleich noch ein paar andere Scrabbing Convolutions aus:

Bei der Scrabbing Convolution wird eine Wellenform durchfahren, die jedoch nicht einfach abgespielt wird, sondern das eingehende Audiomaterial transformiert. In der Regel hören sich die Ergebnisse nach körnigem Rauschen an. Hier die Kombination einer Bassdrum mit „wind at night“:

 

Es wird also kein Windgeräusch erkennbar, und auch der Regen im Wald ist als Convolution-Prset eher eine Rausch-Variante. Neben diesen körnigen Fragmenten, gibt es aber auch Solches:

 

Und daraus kann man noch mehr machen, etwa indem man die Module Granular und Delay Pitching hinzufügt:

 

Mit Noise Generator und Chorus/Flanger in einem parallelen Signalpfad:

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Inhalt:

Einleitung
Überblick
Zusammenfassung
Granular- und Sample-Trigger-Modul
Der Dehumaniser in der Praxis
Bugs und Stabilität
Weitere Anwendungsbeispiele
Fazit